Käyttöympäristö tekstin ja numeerisen tiedon luovaan käsittelyyn

SURVO MM
Etusivu  |  Keskustelu  |  Uutuudet  |  Download  |  Flash

Survo-ristikkojen 5x5-pikapeli Java-sovelmana

Olen laatinut Java-sovelman (applet), joka antaa tehtäväksi ratkaista avoimia Survon 5x5-ristikoita suoraan verkossa.

Tästä pelimuodosta ei järjestetä varsinaista kilpailua, mutta toivon, että lähetätte ratkaisujanne minulle osoitteeseen seppo.mustonen'at'survo.fi

Parhaista tuloksista tullaan näillä sivuilla ylläpitämään listaa.

Tarkemmat ohjeet alempana ja pelaamaan pääsee tästä.


Jotta pelaaminen onnistuu, koneeseen tulee olla asennettuna Java-virtuaalikone.

Yleistä tietoa Java-sovelmista

Kun käynnistät pelin, selaimesi ikkunaan tulee näkyville arvottu, avoin 5x5-Survo-ristikko, esim.

Pikapeli 5 x 5 -ristikolla

Jos "Java Console" peittää pelilaudan, voit sulkea sen.

Pelaaminen tapahtuu pelkästään liikuttelemalla hiirtä ja näpäyttämällä eri kohtia pelilaudalla. Pelin voi aina keskeyttää ja aloittaa uudella tehtävällä näpäyttämällä punaista ruutua oikeassa alakulmassa.

Varsinainen tehtävä on täyttää ruudukko luvuilla 1,2,...,25 niin, että rivi- ja sarakesummat täsmäävät reunoilla annettuihin lukuihin. Kussakin vaiheessa näpäytetään ruutua, johon aiotaan sijoittaa jokin em. luvuista. Valittu ruutu maalautuu keltaiseksi. Sitten valitaan tähän ruutuun kuuluva luku näpäyttämällä sitä ruutua, jossa ao. luku näkyy punaisena (pienenä ruudun vasemmassa yläkulmassa). Jos valinta on oikea, luku asettuu paikalleen ja punaisena ruudukon yläpuolella oleva pistesumma kasvaa. Jos valinta on väärä, kuuluu kahden sävelen yhdistelmä - intervalli, jonka suunta ja laajuus ilmaisevat virheen suuruuden. Tällöin pistesumma vähenee. Valintaa tulee tällöin parantaa äänimerkkien ohjaamana, kunnes oikea luku löytyy.

Pistesumma vähenee myös ajan myötä yhdellä yksiköllä sekunnissa, joten ei kannata liikaa hidastella.

Varsinainen tavoite pelissä on koota mahdollisimman suuri pistemäärä.

Seuraavat kuvat näyttävät esimerkkipelin vaiheita:

Vaihe 2 Vaihe 3

Vaihe 4 Vaihe 5

Vaihe 6 Vaihe 7

Pelin päättymistilanne (kaikkien lukujen 1-25 tultua sijoitetuksi paikalleen) näkyy viimeisessä kuvassa. Siitä ilmenee lopullinen tulos (2104) ja pelaamiseen käytetty aika sekunteina (330 harmaana vasemmassa yläkulmassa). Pienet siniset luvut ruutujen vasemmassa yläkumassa kertovat, missä järjestyksessä luvut ovat löytyneet. Tässä tapauksessa järjestys on ollut 3,25,9,8,2,6,19,...,20,11. Pienet harmaat luvut ruutujen oikeassa yläkulmassa taas ilmaisevat, mikä on ollut oikean luvun ja arvauksen välinen ero (tai tällaisten erojen summa, jos ei osuta oikeaan heti ensimmäisen arvauksen jälkeen). Esim. ensimmäisenä löydetty luku 3 on ilmeisesti saatu vasta kahden arvauksen (1 ja 2) jälkeen, koska virhe on 3=2+1.

Alareunan sininen rivi antaa paitsi päivämäärän ja kellonajan myös tarkistusluvun, johon on piilotettuna pelin tulos (tässä 2104) ja pelitapa.

Pelitapoja on kaksi eli äskeinen ääniohjauksiin perustuva ja toisena helpompana vaihtoehtona sellainen, jossa virheen suuruus kussakin valinnassa näkyy harmaana lukuna koko pelilaudan vasemmassa yläkulmassa. Tämän helpomman pelitavan (jolla pääsee harjoittelemaan varsinaista peliä) saa valituksi näpäyttämällä pelin alussa pelilaudan vasenta yläkulmaa.

Jälkimmäisessä tapauksessa ristikon voi täyttää myös äänettömästi näpäyttämällä aluksi pelilaudan oikeata yläkulmaa.

Parhaitten ratkaisujen listaan kelpuutetaan vain pelkällä ääniohjauksella saavutetut tulokset.

Pelin lopputilanteen talletus GIF-tyyppiseksi kuvatiedostoksi neuvotaan pelin yhteydessä.

Pelin aloitus

Etusivu  |  Keskustelu  |  Uutuudet  |  Download  |  Flash
Copyright © Survo Systems 2001-2007. All rights reserved.
Updated 2007-01-25 by webmaster'at'survo.fi.
Best viewed with any browser.