Survo-ristikoita voi nyt ratkaista pikapelinä sellaisilla Android-puhelimilla, joissa on kosketusnäyttö.
Kuten kuvasta näkyy, kyseessä on (avoimen) 4x4-ristikon ratkaiseminen "ääniavusteisesti" samaan tyyliin kuin 5x5-Java-sovelmassa. Peli on julkaistu Android Marketissa, josta sen voi hankkia alle eurolla omaan kännykkäänsä. Pelistä on saatavilla myös ilmainen, rajoitetumpi versio (Survo Puzzle Lite).
Tätä rajoitettua versiota voi pelata myös Java-sovelmana suoraan verkossa.
Tehtävänä on täyttää 4x4 - taulukko luvuilla 1,2,...,16 mahdollisimman nopeasti niin, että lukujen summat pysty- ja vaakasuuntaan vastaavat taulukon reunoilla olevia lukuja.
Aina aluksi valitse taulukosta ruutu, johon aiot sijoittaa seuraavan luvun. Näpäyttämällä tätä ruutua siihen ilmestyy iso punainen kysymysmerkki [?].
Sitten näpäytä ruutua, jossa valittuun [?] -ruutuun aikomasi luku näkyy punaisena.
Jos olet valinnut oikean luvun, se sijoittuu [?] -ruutuun ja taulukon alapuolella punaisena näkyvä pistemäärä kasvaa.
Jos valitsemasi luku ei ole oikea, pistemäärä vähenee ja kuulet kahden sävelen yhdistelmän. Tämän musiikki-intervallin laajuus ja suunta antavat vihjeen oikeasta valinnasta. Virheen suuruus ilmaistaan myös numeerisena lausekkeena pelilaudan alapuolella.
Pistemäärä vähenee myös peliin käytetyn ajan kasvaessa. Kannattaa siis
olla nopea ja nokkela valinnoissasi.
Jos olet saanut pistemäärän, joka ylittää luvun 1000, voit lähettää parhaan tuloksesi (Record) ja siihen liittyväm 9-numeroisen tarkistuskoodin osoitteeseen support@survo.fi
Myös tässä yhteydessä 10 parhaasta tuloksesta pidetään luetteloa.
Jos saavutat tässä pelissä luvun 3000 ylittäviä pistemääriä, voit lähettää parhaan tuloksesi ja siihen liittyvän 9-numeroisen tarkistuskoodin osoitteeseen support@survo.fi
Lähetä paras tuloksesi Kolmen kierroksen pelissä 9-numeroisen tarkistuskoodin kera osoitteeseen support@survo.fi.
Saa lähettää uusia tuloksia, jos myöhemmin saavutat vielä parempia tuloksia.
Voittaja on se henkilö, joka on saavuttanut Kolmen kierroksen pelissä parhaan pistemäärän ja lähettänyt sen tarkistuskoodeineen osoitteeseen support@survo.fi tämän vuoden 2011 loppuun mennessä.
Voittaja palkitaan 500 eurolla. Jos useampi kuin yksi pelaaja on lähettänyt saman parhaan tuloksen, voittaja on tuon tuloksen ensimmäisenä lähettänyt.
Voittajan nimi ilmoitetaan tällä sivulla 3. tammikuuta 2012.
Kilpailu on päättynyt:
Voittaja on Juha Valtonen pistemäärällä 3184.
Tästä syystä pienet ja suuret luvut antavat vähiten pisteitä, mutta keskellä olevat eli vaikeimmin arvattavat (kuten 8,9,7,10 jne.) eniten pisteitä. Niiden sijainnit on hyvä löytää jo pelin alkuvaiheessa, sillä mitä pitemmälle ratkaisu on edennyt, sitä vähemmän nuo parhaat luvutkin antavat pisteitä.
Jos huomaa jo pelin alkuvaiheessa, mihin jotkin "huonoista" luvuista (siis suurimmista ja pienimmistä) sijoittuvat, hyvä pelaaja ei aseta niitä heti paikalleen vaan pitää ne muistissaan ja käyttää niitä vasta pelin lopussa.
Pelin loppuvaihe hyvässä ratkaisussa saattaa edellyttää todella nopeata laskenta- ja päättelykykyä. Esim. yllä olevassa tilanteessa havaitaan helposti, että toiseen sarakkeeseen tulevat luvut 1,2,4 ja 8 ja viimeiseen sarakkeeseen näitä suuremmat luvut.
Arvokkain luku 8 ei voi tulla riville 1, sillä silloin rivin viimeiseen sarakkeeseen tulisi 34-11-8-5=10, joka on jo käytössä. Se ei voi tulla riville 3, sillä 38-6-8-15=9, eikä riville 4, sillä 25-3-8-7=7. Luku 8 tulee siis riville 2, jolloin sen rivin viimeiseen sarakkeeseen tulee 39-10-8-9=12, joka on toiseksi arvokkain puuttuvista luvuista.
Useimmiten pelilaudalla esiintyy joitain vaaleansinisiä ja vaaleanpunaisia ruutuja, kuten tässä esimerkissä juuri toisessa rivissä. Vaaleanpunaisiksi värjäytyvät sellaiset ruudut, johon peliohjelman arvion mukaan tulee odotettua suurempi luku ja vastaavasti vaaleansinisiksi sellaiset, joihin tulee arvioitua pienempi luku. Näitä vihjeitä taitava pelaaja osaa käyttää hyväkseen.
Peliohjelman arviot perustuvat siihen, että mitä ilmeisimmin reunasummien tulot suuruusjärjestyksessä vastaavat melko hyvin lukujen sijoittumista pienimmästä suurimpaan. Tästä periaatteesta enemmän vaihtomenetelmästä kertovalla sivulla.
Laskevat intervallit osoittavat samalla tavalla, kuinka paljon valittua lukua tulee pienentää.